查看原文
其他

鹰角投资,单人开发,这款二次元游戏有何魅力

茶馆小二儿 游戏茶馆 2023-12-11
/Teeliy
导语

拯救世界只是过程,谈恋爱才是目的


前端时间发售了一款二次元独立游戏,Eternights(永夜)。这款作品在去年的索尼State of Play发布会上就已经亮相,从当时预告片的效果来看,如果不是登录了索尼的发布会,甚至会让人觉得像是一款粗制滥造的“黄油”。


但时至今日,本作在Steam上的评价却是特别好评,开发商Studio Sai先后几次获得投资,其中还有我们熟知的鹰角网络,甚至在游戏发售后还获得了700万美元的投资,用于下一作的开发。


作为一家来自韩国的游戏团队,在游戏开发的初期只有一个人,成品也不怎么上相,看起来就像是会暴死、难产、噶韭菜的产品。但在发售之后结果却是出乎意料的口碑爆炸,大获成功。细究其原因变不难发现,《永夜》这款产品精准定位了自己的目标用户。


01

可以玩的番剧


本作以日系动画设计的角色和充满日宅元素的故事构成框架,再用恋爱养成作为内容填充,最后采用动作游戏这一形式就形成了《永夜》的整体。用动画的标签来讲,本作就是一部可以玩的超能战斗校园后宫番。

《永夜》给玩家提供了三位可攻略的美少女,有脱胎于韩国爱豆文化的宥娜,在人物设计中使用了二次元动画中常用的粉毛,再加上JK制服,很符合动画中高中生偶像的形象。


也有施雅这种的双马尾少女,几乎已经是一种二次元文化的标志,配合上一身火辣的纯黑装束,很容易让人联想到古早的同人人设黑岩射手。


还有学妹闵这样像是后宫动画中经典的败犬角色,变种的体操服也是各类动画作品的常见服饰。


《永夜》除了有许多能从二次元经典形象中找到出处的角色以外,本作在情节上也十分贴近日系动画。

一开始的剧情就是讲玩家扮演的主角和好基友恰尼企图通过社交软件脱单,然后玩家出去约会时突然就爆发了丧尸危机,就在这危急之际主角获得了能同怪物战斗的超能力,和结识的美少女们一起解开危机的真相并且拯救世界。

早期的人物设计

《永夜》这种高中生拯救世界的戏码可以说是日本动画惯用的套路,甚至于在每一章节的推进中还时不时的来上一小段制作优良的动画。

过场动画的分镜

但本作的画面表现力却是完全相反。人物的建模十分粗糙,场景更是高度重复,游玩个把小时就会视觉疲劳;如果不是《永夜》将动画中十分夸张并且极具冲击力的人物表情给体现得淋漓尽致,那么本作仅从画面角度来讲,很难让人感兴趣。


好在一款游戏的评价并不只是关注画面,《永夜》的角色使用丰富且夸张的表情,再配合上本作轻松幽默的故事,最后冠以声优贴合角色的卖力表演,虽然在形式上简陋了些,但在氛围上,《永夜》十分到位。

02

拯救世界不耽误谈恋爱


《永夜》的系统可以说在一定程度上可以理解为轻量版的《女神异闻录》,制作人Jae hyun Yoo也明确表示了游戏的灵感就来源于此。


《永夜》与《女神异闻录》系列同理,主角的能力也分为两种,战斗能力和社交能力。在许多情节中都有不同的对话选择,这些选择能提升主角的不同的社交能力,而要想和美少女们建立起羁绊,强大的社交能力就必不可少。


此外,本作采用的也是如同《女神异闻录》中时间流逝来推进流程的机制,每一章节之前会有几天的时间由玩家来自由分配,在白天可以和女主们约会增加好感度或者前去推进游戏流程,在晚上可以和女主们外出找物品和训练能力。


每次和女主们的好感度达到一定程度去约会就能够提升羁绊等级,羁绊等级达到一定程度就可以发展为恋人。当然,本作也是可以脚踏三条船,甚至四条。提升羁绊等级的约会除了有丰富角色形象的作用以外,时不时出现的精美CG图也让人有种在玩Galgame的错觉。


寻找物品虽然感觉只是为了在夜晚凑数的一项选择,但无论是作为人物塑造的补充还是作为主角的能力提升都有着一定程度的作用。

夜晚增加亲密度的小游戏

本作在恋爱养成上其实能交互的内容并不算多,甚至满羁绊等级的约会情节也十分简陋,只是浅浅暗示你可能推倒了妹子,然后得到一张CG。


但《永夜》恋爱加分的地方在于他把角色都刻画得十分鲜明。在有限的篇幅下没有浪费一滴笔墨塑造人物,每一次相遇都是为后文埋下伏笔,每一场约会都是解开角色背后的故事,每一处情节都在凸显角色的性格。这些情节都在最后的章节中被回收,让玩家看见了人物成长的轨迹。


《永夜》故事的格局并不大,甚至于一周目结束后也有许多的设定和坑都没有解释清楚;但好在本作是将更多的篇幅聚焦于人物,在有限的笔墨中尽可能的书写重点,毕竟拯救世界只是过程,恋爱才是目的。

03

买恋爱,送玩法


《永夜》战斗系统最核心的机制就是精准闪避,在敌人攻击到你的一瞬间按下闪避后,会进入一个类似于魔女时间的状态。而掌握好这一项技能可以说就掌握了本作的玩法了,因为在战斗中除了需要使用精准闪避以外,就只剩下了QTE。

精准闪避

虽然本作这套玩法简陋,就是以精准闪避→普攻→QTE→放大招→QTE→精准闪避这套循环来构建的,但在实际体验下来却意外地还行。因为闪避有着非常奇怪的判定,所以在对付一些敌人时还真需要熟悉一下敌人的招式才能很好的攻关。


在养成上面,上文提到了玩家通过提升社交能力来建立与女主们的羁绊,但这并不是一个单项的机制,在与美少女们建立羁绊后也能提升玩家的战斗能力。


宥娜负责的是血量上限和回血手段,闵则提供防御和护盾,施雅能强化玩家的攻击和释放魔法,幽晗则是提升SP的上限。

每个角色都有一套技能树,解锁后续的技能就需要提升羁绊等级。帮助不同的女主找物品也能提升一部分的属性。虽然这套系统为角色提升羁绊提供了正向循环,但也不可避免的出现了玩家因为角色的喜好而耽误了自身的性能。


举个例子来说就是幽晗羁绊等级上去之后,提供的数值奖励非常大方,但因为他是一个男角色,所以在一周目的流程上,玩家大多不会选择和他提升羁绊,就导致在游戏后半的流程中会稍显困难。


当然困难也是相对而言,在大多数时候《永夜》是手残福音,在10小时的流程中基本上不存在卡关的情况,难度恰倒好处,不会过于困难,也不至于简单。

虽然本作的乐趣并不在战斗体验上,但《永夜》同样是在有限的条件下做出来还算不错的战斗。这套战斗系统虽然简陋,却并不无聊,同时也不需要玩家反复去刷,在JRPG中可以说是一股清流了。

04

好钢用在刀刃上


《永夜》目前的成绩是很难想象的,2019年制作人Jae hyun Yoo在拿到投资后辞掉了苹果的工作,全职开发《永夜》。

这是他的一次豪赌,但他赌对了。

19年的原型

Jae hyun Yoo作为一个忠实的动画爱好者来说,他知道二次元玩家到底喜欢什么。无论是时不时出场的一小段动画CG,还是角色丰富的动态表情,以及超脱于现实的恋爱剧情,都是动画里具有魅力的表达方式。《永夜》无论是作为一部可玩的番剧还是作为《女神异闻录》的代餐都是合格作品。

另外本作确确实实的做到了好钢用在刀刃上,举个例子来说,《永夜》在开发之初就明确了3D效果十分花费时间和成本,所以在游戏的许多地方都采用了2D来达成;而对于一款动画风的游戏来说,采用2D不仅更便宜,更省时,效果反而要比3D效果更好。


《永夜》的开发思路与Jae hyun Yoo的履历也有莫大的关系,他曾在暴雪任职期间担任过视觉特效设计师,参与过《光遇》和《符文之地传说》等游戏的开发,在这些公司任职的经历也实打实的给他带来了不少的经验。

综合来看,《永夜》的成功可谓是适才其所,也是时也,运也。从外部来看,《永夜》的同类产品并不多,《女神异闻录》系列也有3年在没有正传新品;从内部来看《永夜》用游戏品质牢牢的抓住了他的用户,虽然在卖相上看着粗糙,但在用户在意的部分却是精心雕琢。

《永夜》毫无疑问是对独立游戏开发的一场挑战,而制作人Jae hyun Yoo在这场挑战中几乎做对了所有事情,丰富的开发经历使他不走弯路,也用有限的资源做出最大程度的效果,他知道该在什么地方省下时间,该在哪里精益求精;在工期紧张会果断延期,也会因为时机成熟从而反向跳票。可以说Jae hyun Yoo既是一个放手一搏的赌徒,也是一个枕戈待旦的战士。

用一句俗话来形容《永夜》的诞生过程最为合适:

“好钢用着刀刃上,花钱花在裉节儿上”。


联系作者请点击



 

 

推荐阅读

 


每一个「在看」,都是鼓励 
继续滑动看下一个

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存